Kaarten begrijpen

Taal:

Hoe kaarten in de app komen: tiles en tileservers

Hoe kaarten in de app komen: tiles en tileserversHoe kaarten in de app komen: tiles en tileservers

Elke kaart in TDM bestaat uit vierkante tegels — „tiles“ — die een tileserver op internet aanbiedt. De wereld is verdeeld in zoomniveaus: niveau 0 toont de hele aarde op één tegel, en elk volgend niveau splitst elke tegel in vier nieuwe. De app laadt alleen de tegels die op dat moment in beeld zijn.

Er zijn twee wezenlijk verschillende soorten: rasterkaarten zijn kant-en-klaar getekende afbeeldingen (PNG/JPEG) — ze zien er precies uit zoals de maker ze tekende, maar zijn niet aanpasbaar en worden wazig bij draaien of kantelen. Vectorkaarten leveren de ruwe geometrie: wegen, rivieren en gebouwen als coördinaten. Het tekenen gebeurt pas op je toestel, met een stijl die kleuren en lettertypen bepaalt. Daarom blijven vectorkaarten op elk zoomniveau haarscherp en kun je ze draaien, kantelen en herkleuren — TDM rendert ze met de open-source-engine MapLibre.

Zie ook: Waarom de kaarten live van internet komen · Vector- vs. rasterkaarten · Kaartlicenties: Azure, HERE — en waarom geen Google Maps

Waarom de kaarten live van internet komen

Kun je niet gewoon „de hele kaart“ downloaden? Reken maar mee: met elk zoomniveau verviervoudigt het aantal tegels. Op niveau 20 is de aarde verdeeld in ruim een biljoen tegels — het satellietbeeld van de hele wereld over alle 20 zoomniveaus zou vele petabytes beslaan, miljoenen gigabytes. Meer dan welke telefoon ooit kan opslaan.

Daarom haalt TDM de onlinekaarten „live“ op: alleen wat je bekijkt wordt geladen. Zodat een gat in het bereik de rit niet verpest, onthoudt de app elke eerder geladen tegel in de tile-cache, en bij het starten van een navigatie laadt ze de tegels langs de route alvast vooraf. Voor echt offline gebied zijn er bovendien de offline kaarten — compacte pakketten per regio.

Zie ook: Hoe kaarten in de app komen: tiles en tileservers · Gebufferd kaartmateriaal · Zo zijn de offline kaarten opgebouwd

Kaartlicenties: Azure, HERE — en waarom geen Google Maps

Niet elke kaart is gratis: de kaarten van Microsoft Azure Maps en HERE zijn commerciële diensten. Elke geladen tegel en elke routeberekening loopt via een API-sleutel en wordt betaald. Daarom zijn deze weergaven (en de bijbehorende onlinerouters) alleen beschikbaar voor aangemelde gebruikers — in gastmodus schakelt TDM over op de gratis OSM-kaarten.

En Google Maps? Google staat het gebruik van zijn kaarten uitsluitend toe via Googles eigen apps en SDK's. Google-tegels inbouwen in een externe kaart-engine zoals MapLibre — laat staan ze opslaan voor offline gebruik — verbieden de gebruiksvoorwaarden uitdrukkelijk. Kaartmateriaal van Google kan er in TDM dus niet zijn.

De vrije alternatieven zijn eersteklas: OpenStreetMap wordt onderhouden door miljoenen vrijwilligers en is juist bij kleine wegen vaak actueler dan de commerciële aanbieders.

Zie ook: Azure Maps · HERE Maps · Routeprofielen & aanbieders

Zo zijn de offline kaarten opgebouwd

Achter elke offline regio zitten twee aparte pakketten die de app samen downloadt: een weergavepakket en een routeringspakket. Het weergavepakket is een vectorkaart (PMTiles-formaat, tot zoomniveau 14) — de geometrie om te tekenen. Het routeringspakket bevat daarentegen een routeerbare wegengraaf voor de offline routeringsengine Valhalla: afslagregels, eenrichtingsverkeer, snelheden. Tekenen en routes berekenen vragen totaal verschillende datastructuren — vandaar de scheiding. Voor jou blijft het één regel met één downloadknop.

Daar komt de wereldwijde basiskaart (zoom 0–8) bij: die ligt als licht gedimde ondergrond onder je detailregio, zodat daarbuiten geen grijze leegte gaapt — de detailregio steekt af als een lichter eiland. Kaartstijl, lettertypen en symbolen zitten vast in de app; de pakketten leveren alleen data.

Zie ook: Geen bereik? Geïntegreerde offline-routering · Wereldwijde basiskaart · Hoogtemodel, reliëfschaduw en 3D · Lokaal kaartmateriaal: routering vs. weergave

Hoogtemodel, reliëfschaduw en 3D

Hoogtemodel, reliëfschaduw en 3DHoogtemodel, reliëfschaduw en 3D

Het terreinreliëf („reliëfschaduw“) ontstaat uit een digitaal hoogtemodel: tegels waarin elke pixel geen kleur maar een hoogte codeert — TDM gebruikt de vrij beschikbare AWS-terreintegels. Uit die hoogten berekent de kaart-engine live licht en schaduw, alsof de zon in het noordwesten staat: dalen en graten worden plastisch zonder dat de kaart zelf verandert. Hetzelfde hoogtemodel drijft het 3D-terrein aan — de kaart wordt een oppervlak dat je kunt kantelen, met globe en atmosfeer bij het uitzoomen.

Voor onderweg is het reliëf er ook als offline pakket — met een truc: TDM codeert de hoogten compacter dan het standaardformaat (waarvan de fijnste bits alleen ruis bevatten) en kapt de zeebodem af op 0 m; zo krimpt het pakket tot ongeveer een zesde. Twee varianten: alle regio's in gemiddelde resolutie of kern-Europa in hoge resolutie.

Zie ook: Reliëf – terrein zichtbaar maken · 3D-kaarten en wereldbol · Zo zijn de offline kaarten opgebouwd

De superbochten-lagen

De overlay „bochtige wegen“ ontstaat in een eigen datapipeline op basis van OpenStreetMap: voor elke weg wordt uit de geometrie een bochtigheidsscore berekend — hoe krapper en frequenter de bochten, hoe hoger. Rotondes, stoplichten en verkeersluwe stukken tellen niet mee, onverharde wegen vallen er helemaal uit. Wat overblijft zijn drie niveaus: amber (bochtig), oranje (zeer bochtig) en magenta (extreem bochtig) — ingedeeld op score en bochtdichtheid per kilometer, zodat heuvelachtige regio's de kaart niet overspoelen en korte serpentinestukken niet verloren gaan.

Uitgezoomd toont de kaart alleen de topklasse; inzoomend komen de andere niveaus erbij. De drie niveaus zijn afzonderlijk te schakelen in de kaartkeuze — en dezelfde data voeden ook de KAKIMOTO-routering.

Zie ook: KAKIMOTO: de bochtenloterij · De kaartencatalogus

KAKIMOTO: de bochtenloterij

KAKIMOTO is de speelsste routeringsoptie van TDM — een bochtenloterij voor motorrijders. De app plant eerst een superbochtige basisroute naar je bestemming. Daarna loot ze uit de superbochten-data extra bochtsegmenten in een corridor langs de route en bouwt ze zo in dat je ze echt doorrijdt — niet alleen even aantikt. Een omwegbudget houdt de tocht redelijk: ruwweg een derde meer afstand dan de basisroute.

Het mooiste: elke worp is anders. Bevalt het resultaat niet, dan gooi je gewoon opnieuw — en krijg je een nieuwe combinatie van bochtenstukken. KAKIMOTO draait op de offline routering (Valhalla) met het motorprofiel; je hebt dus de offline kaarten van de regio en de superbochten-data nodig.

Zie ook: De superbochten-lagen · Geen bereik? Geïntegreerde offline-routering · Van pas naar pas routeren

← VorigeVolgende →